Кто такой гейм-дизайнер и сколько он зарабатывает

Разработка игр на Unity от GeekBrains

Продолжительность: 6 месяцевСтоимость: 6831 рублей в месяцПреподаватели: Андрей Заярный, Сергей Камянецкий, Роман Муратов, Тимур Гадеев, Дмитрий Анзин, Илья Афанасьев, Павел ШмачилинНа кого рассчитана программа: на новичков в игровой индустрии

Еще один онлайн-курс по разработке игр на Unity от GeekBrains. На этот раз он
рассчитан на взрослую аудиторию. Этот полноценная программа обучения поведает вам
об основах программирования на C#, инструменте разработке Git, основах ООП, работе с базами данных
и особенностях игрового движка Unity,

Учебная программа онлайн-курса включает:

  • выбор языка программирования и подготовка браузера;
  • установку редактора кода;
  • типы данных;
  • алгоритмы и блок-схемы;
  • циклы do, while, for;
  • работу с массивами и функциями;
  • разработку игры Black Jack;
  • знакомство с языком программирования C# – переменные и типы данных, ветвления, циклы, функции;
  • разработку и настройку управления простой игры;
  • особенности git;
  • откат изменений;
  • работу с ветками;
  • способы убрать конфликты;
  • распространенные ошибки;
  • управляющие конструкции в C#;
  • Windows Forms;
  • работу с XML;
  • выражения и строки;
  • основы работы оперативной памяти;
  • работу с классами – список, горизонтальные линии, вертикальные линии, фигура, змейка, препятствия;
  • ООП программирование;
  • установку СУБД и проектирование баз данных;
  • основные операторы, индексы и транзакции;
  • знакомство с Unity;
  • создание скриптов, ИИ и UI;
  • анимацию, аудио и визуальные спецэффекты;
  • ООП в Unity;
  • оптимизацию в Unity;
  • и многое другое.

Академия Алексея Сухорукова оглашает набор на онлайн-курс,
посвященный разработке видеоигр на Unity3D.
Для большинства людей этот движок известен, как основа игр для мобильных
телефонов, однако на нем также можно делать многомиллионные проекты для ПК и
консолей (например, Pillars of Eternity от студии Obsidian Entertainment).
Если вы желаете начать с инди-проектов на этом движке, то добро пожаловать на
курс.

Программа онлайн-курса «Разработчик игр на Unity3D» включает:

  • основы программирования на С# – структура,
    работа с массивами, цикл, ход выполнения программы, основные операции,
    модификаторы, свойства и классы;
  • ознакомление с интерфейсом программы;
  • особенности наследования;
  • основные достоинства и особенности работы с Unity;
  • настройку освещения;
  • работу с камерами, примитивами и коллайдерами;
  • рендеринг в Unity;
  • работу с материалами и текстурами;
  • консоль и компоненты;
  • настройку управления (управление мышью,
    клавиатурой, геймпадом, гироскопом и тачскрином);
  • настройку звукового окружения, моделями,
    текстурами;
  • создание элементов интерфейса;
  • сохранение и экспорт;
  • настойку искусственного интеллекта;
  • настройку анимации в Unity;
  • работу с тенями;
  • компиляция для кроссплатформенности;
  • способы монетизации в играх.

07.

Онлайн-курс «Геймдизайнер» от Нетология

Продолжительность: 6 месяцевСтоимость: 59 900 рублейПреподаватели: Сергей Гиммельрейх, Артем Волков, Григорий Чопоров, Назар МарковНа кого рассчитана программа: на дизайнеров, иллюстраторов и аниматоров, IT-специалистов и разработчиковОтзывы о Нетологии: можно почитать на этой странице.

Особенности курса

Разработка своей игры

Работы в портфолио

Работа с UE4

Учителя-практики

Проверяемые домашние задания и дипломная работа

«Нетология» всегда славилась своими онлайн-курсами по программированию, маркетингу и дизайну. Поэтому сейчас платформа рада сообщить об открытии записи на обучение «Геймдизайнер». В первую очередь программа сосредоточена на том, чтобы каждый студент с нуля создал дизайн-документы для игры своей мечты. После окончания обучения на геймдизайнера будет создан не только прототип игры, но и произведена балансировка. Также не упустите возможность научиться создавать игры на Unreal Engine.

Во время онлайн-обучения «Геймдизайнер» от Нетология вы
освоите:

  • методы определения целевой аудитории игр;
  • методы структуризации видеоигр по механикам и контенту;
  • различные бизнес-модели в игровой индустрии;
  • построение концепции видеоигры;
  • создание игрового процесса;
  • работу с игровыми механиками;
  • настройку дизайна пространства и времени;
  • способы составления игровых уровней;
  • способы коммуникации игрока с средой в видеоигре;
  • работу с пользовательским интерфейсом;
  • методы создания шаблона интерфейса для UI/UX-дизайнера;
  • прототипирование игр;
  • балансировку геймплея;
  • настройку игровой экономики;
  • нарративный дизайн в видеоиграх;
  • методы формирования повествования с помощью аудиовизуального контента и интерактивных объектов;
  • основные инструменты сценариста;
  • создание игровой истории через окружение;
  • создание структуры сценариев;
  • методы составления дизайн-документа в игровой индустрии;
  • основные инструменты геймдизайнера (таблицы, редактора, скриптовые языки, инструменты анализа данных);
  • коммуникацию с специалистами другого профиля;
  • маркетинг в игровой индустрии;
  • создание презентации проекта;
  • работу с гейм-аналитикой;
  • принципы балансировки систем в видеоиграх;
  • способы монетизации;
  • основы геймдизайна в шутерах;
  • работу с Unreal Ungine;
  • создание прототипа игра на blue-print;
  • создание дизайн-документов для уровней игры.

03.

The Bottom Feeder

Popular Post: Why All Of Our Games Look Like Crap

For indie gamers looking for indie video game blogs, The Bottom Feeder, run by Spiderweb Software’s Jeff Vogel, is just what you needed. He has overseen the development of games like Exile, Geneforge, Avadon, Avernum, and the newer Queen’s Quest.

On his blog, Jeff Vogel writes with honesty, humor, and knowledge about indie games, the lifestyle of an indie game developer, and his past development history. Vogel’s blog is an intimate, refreshing look at the indie game industry from the inside out.

Website: https://jeff-vogel.blogspot.com

Doolwind’s Pragmatic Thoughts on Game Development by Alistair Doulin

Popular Post: Virtual Reality Development Tips

Alistair Doulin is a game designer and video game blogger who partakes and specializes in indie titles, VR, and other niche topics within the gaming world. Alistair offers his clear, concise opinions and thoughts on different developmental trends and strategies. He is currently the CTO of refereum.com, which is a streaming service for gamers. Make sure to give him a follow on Twitter, @Doolwind.

Website: https://doolwind.com/blog

Идея

Скорее всего каждый из нас стал задумываться о разработке собственной игры как раз после прихода какой-то очень классной идеи. С идеи всё и должно начинаться, а точнее с выбора основной. Когда мы хотим сделать какую-то игру и в обсуждении этого дела и участвует больше 1 человека к согласию обычно прийти сложно. Но это даже хорошо потому что, как говорится, в споре рождается истина. Чтобы в итоге к чему прийти все участники должны предложить все идеи, что у них есть и рассказать почему они им нравятся. Это называется мозговой штурм или brainstorm. Далее же будет описан в общих чертах процесс отбора идей и некоторые советы.

Очень важно не критиковать идеи друг друга, потому что идеальных идей все равно нет, а споры могут затянуться на очень долго, для критики же будет отдельный момент в будущем. Как геймдизайнеры мы должны внимательно прислушиваться к идеям своей команды и пытаться разобраться в том, что они предлагают

Не все идеи будут хорошими или подходящими данному проекту, не все из них будут осуществимы вашими силами, но большая часть будет выражать то, что человек считает особенно важным.

В случае инди разработки, ваша задача сделать игру, которая будет наполнена духом ваших идей и не бояться показаться странной, в этом её суть – отразить видение. Поэтому идеи каждого члена команды важны, каким бы опытным не были вы и неопытными они, тем более не редко свобода от знаний может порождать самые неожиданные решения и мысли.

Когда вы работаете над коммерческим проектом, слушать своих коллег не менее важно. Но вы должны давать себе отчет о том, что ответственность за жизнеспособность выбранных идей несете именно вы и результатом работы должен стать именно коммерческий успех и признание, а не радость всех участников разработки

Исходя из ориентировки на результат процесс выбора идеи изменится, но не сильно. Больше внимания стоит посвятить пониманию перспектив каждой из них, слабых и сильных сторон и так далее, но, опять же, не критике.

Следующим этапом должно быть объединение всех идей, которые получили больше всего одобрения

Они могут противоречить друг другу или их связь может представляться очень натянутой, но это не пока важно. Так вы будете понимать, что итогом мозгового штурма стала действительно общая идея при том максимально перспективная

Мифы о профессии геймдизайнера

Миф №1. “Сидеть целыми днями и играть в игры”. Именно так представляют себе работу геймдизайнера далекие от игровой индустрии люди. К этой деятельности скорее близок тестировщик, но и он не только играет, а тестирует игру по многим критериям. Хотите просто играть – вам в стримеры.

Миф №2. “Дизайнер – значит, должен рисовать”. Не только рисовать: геймдизайнер отвечает за всю игровую вселенную в целом. Придется разрабатывать концепт, писать внушительных объемов дизайн-документы и думать о том, чтобы игра была не только интересной, но и окупаемой.

Миф №3. “Я разбираюсь в играх – значит, эта профессия для меня”. Знание жанров и особенностей игр, трендов игровой индустрии – это, конечно, здорово, но недостаточно для того, чтобы войти в профессию. Подробнее об обязанностях геймдизайнера расскажем далее.

Как стать игровым дизайнером

Профессия game designer достаточно нова и молода, а в нашей стране она только начинает развиваться. Поэтому в ВУЗах она практически не представлена. Только несколько учебных заведений на всю страну сейчас предлагают специализированные программы для гейм-дизайнеров. Зачастую в эту профессию идут люди, который имеют диплом в разработке ПО или другой специальности по программированию, а затем подтягивают необходимые скиллы на курсах или самостоятельно.

Но путь в карьеру с получением высшего образования точно не назовешь оптимальным для человека, который хочет сменить профессию во взрослом возрасте, ведь он займет несколько лет и даст много ненужных знаний. Если вы хотите как можно быстрее освоить профессию и начать зарабатывать, лучше воспользоваться онлайн-курсами. На фоне роста востребованности гейм-дизайнеров, такие учебные программы стали все чаще появляться в центрах онлайн-образования. И такой формат учебы позволит освоить профессию менее, чем за год, получить практические и актуальные знания, познакомиться с практикующими специалистами и получить доступ к комьюнити.

Также существует путь в карьеру через самообразование. И многие нынешние гуру в нашей стране начинали именно так. Изначально, это были увлеченные геймеры, которые постепенно вникали во все тонкости и аспекты создания игр. Но этот вариант также требует много времени и развитого критического мышления, чтобы уметь отделять полезную и актуальную информацию от мусора.

Важно отметить, что очень достойная зарплата опытных игровых дизайнеров контрастирует с практически мизерной у новичков. Большинство игровых студий не готовы много платить человеку без опыта, поскольку они, фактически, берут на себя еще и обучающие функции

И к этой реальности индустрии нужно быть готовым. Советуем соглашаться даже на бесплатные стажировки уже в процессе обучения, чтобы скорее получить опыт работы, и претендовать уже на более приличную зарплату.

Специализации геймдизайнеров

В крупных компаниях игрой занимается не один геймдизайнер. Разделяют несколько специализаций этой профессии:

  • ведущий геймдизайнер – начальник других дизайнеров. Отвечает за глобальные цели и концепцию игры, координирует работу других специалистов, взаимодействует с арт-директором, ведущим программистом, решает сложные задачи, с которыми не могут справиться менее опытные дизайнеры;
  • дизайнер игровой механики отвечает за взаимодействие игры и игрока. Какие действия может совершать игрок и что он получит за их выполнение, сколько очков и наград получить игроку, чтобы игра была сбалансирована – все это обязанности дизайнера игровой механики. Ему потребуется знать математику, чтобы рассчитывать игровой баланс, и тесно взаимодействовать с программистом, чтобы воплощать идеи на практике;
  • левел-дизайнер отвечает за создание миссий и уровней и прохождение их игроком. Сложными они будут или нет, понадобятся ли игроку дополнительные предметы или монеты для прохождения уровней, какой будет финальная миссия – все это в сфере обязанностей этого специалиста;
  • нарративный дизайнер отвечает за сюжет и историю игры. Все повествование, диалоги, сюжетные линии лежат в зоне его ответственности. Может выступать как сценарист или плотно сотрудничать с ним.

Требования к ведущему геймдизайнеру на портале HH.ru

На практике геймдизайнер часто совмещает все эти обязанности. Давайте подробно рассмотрим каждую.

Разработка игр на Unity3D от GeekBrains

Продолжительность: 3 месяцаСтоимость: 6650 рублей в месяцПреподаватель: Андрей ОпаркинНа кого рассчитана программа: на детей от 11 до 17 летОтзывы GeekBrains: читать тут.

Если у вашего ребенка с детства прослеживается увлечение играми и любовь к программированию, то вы сможете развить его таланты на курсах, которые поддерживает mail.ru. Под руководством опытного преподавателя ваш ребенок напишет сценарий, разработает механику будущей игры и сформирует дизайн на игровом движке Unity3D.

Программа онлайн-курса:

  • среда разработки Unity;
  • история и краткий разбор возможностей Unity;
  • процесс разработки: добавление внешних файлов, работа с ассетами;
  • библиотека ассетов;
  • работа с камерой и материалами;
  • настройка освещения;
  • настройка свойств компонентов игры;
  • создание скриптов;
  • настройка управления;
  • принцип работы аниматора и создание анимации;
  • саунд-дизайн в Unity – добавление фоновой музыки, и звуков игровых событий;
  • настройка автозапуска скриптов;
  • настройка физики игровых объектов;
  • работа с коллайдерами и триггерами;
  • взаимодействие игровых объектов между собой;
  • разработка искусственного интеллекта;
  • разработка пользовательского интерфейса;
  • переключение между сценами;
  • эффекты частиц;
  • взаимодействие между игроком и персонажами игры.

Читайте наше руководство по выбору языков программирования.

06.

Теория

Изучение игр или теория игр — это дисциплина, которая занимается критическим изучением игр, игрового дизайна, игроков и их роли в обществе и культуре. До конца двадцатого века академические исследования игр были редкостью и ограничивались такими областями, как история и антропология . По мере того как в начале 1980-х годов произошла революция в видеоиграх, повысился и академический интерес к играм, что привело к появлению области, основанной на различных методологиях и школах мысли. Эти влияния можно охарактеризовать в общих чертах тремя способами: подходом социальных наук, подходом гуманитарных наук и подходом промышленности и инженерии.

Вообще говоря, социальный научный подход занимается вопросом: «Что игры делают с людьми?». Используя инструменты и методы, такие как опросы, контролируемые лабораторные эксперименты и этнография, исследователи исследовали как положительное, так и отрицательное влияние игр на людей. Более социологически обоснованные исследования были направлены на то, чтобы уйти от упрощенных представлений об играх как «отрицательных» или «положительных», а скорее стремиться понять их роль и место в сложностях повседневной жизни.

В общих чертах, гуманитарный подход был связан с вопросом: «Какие значения приобретаются в играх?». Используя такие инструменты и методы, как интервью, этнография и включенное наблюдение, исследователи исследовали различные роли, которые видеоигры играют в жизни и деятельности людей, а также значение, которое они придают своему опыту.

С точки зрения индустрии, многие исследования в области игровых исследований можно рассматривать как академический ответ на вопросы индустрии видеоигр относительно продуктов, которые она создает и продает. Главный вопрос, который решает этот подход, можно резюмировать как «Как мы можем создавать лучшие игры?» с сопроводительной надписью «Что делает игру хорошей?» «Хорошо» может означать много разных вещей, в том числе обеспечение развлекательного и увлекательного опыта, легкость обучения и игры, новаторство и новый опыт. Различные подходы к изучению этой проблемы включали рассмотрение описания того, как разрабатывать игры, и извлечение руководящих принципов и практических правил для создания лучших игр.

Принятие стратегических решений

Теория игр — это исследование принятия стратегических решений . В частности, это «изучение математических моделей конфликта и сотрудничества между разумными и рациональными лицами, принимающими решения». Альтернативный термин, предложенный «как более описательное название дисциплины», — это теория интерактивных решений . Сначала испытуемый обратился к играм с нулевой суммой , в которых выигрыши одного человека в точности равны чистым убыткам другого участника или участников. Однако сегодня теория игр применима к широкому кругу поведенческих отношений и превратилась в общий термин для логической стороны науки о принятии решений.

Игры, изучаемые в теории игр, представляют собой четко определенные математические объекты. Чтобы быть полностью определенным, игра должна определять следующие элементы: участников игры , информацию и действия, доступные каждому игроку в каждой точке принятия решения, и выплаты для каждого результата. (Расмузен называет эти четыре «существенных элемента» аббревиатурой «PAPI».) Теоретик игр обычно использует эти элементы вместе с концепцией решения по своему выбору, чтобы вывести набор стратегий равновесия для каждого игрока, так что, когда они используются стратегии, ни один игрок не может получить прибыль, отклоняясь от своей стратегии в одностороннем порядке. Эти стратегии равновесия определяют равновесие игры — стабильное состояние, в котором либо наступает один исход, либо набор исходов возникает с известной вероятностью. .

Центральный опыт

Это сама суть идеи, то что вы хотите показать. Мы уже говорили что любая игра это опыт, центральным можно назвать тот что играет наибольшую роль. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт я приведу несколько примеров идею составленных из всех трех частей.

  • Приключенческий экшн от первого лица про охоту на снежного человека в горах на западе США 1940-х годов.
  • Визуальная новелла, повествующая о человеке попавшем Чистилище, от его действий и решений зависит попадет он в рай или ад.
  • Стратегия в реальном времени, где игрок берет под свое управление племя мифологический существ, например, кентавров, и ищет способы использовать максимально эффективно использовать их физиологию для войны и экономики в условиях бронзового века.

Как видите не всегда идею можно изложить коротко и просто. Чем проще концепция игры, тем проще её нужно описывать. Вернемся к центральному опыту, попробуем выделить этот самый опыт в каждой из идей:

  • Охота на мифическое существо, в которое почти никто не верит.
  • Оценка поступков в ретроспективе, тяжесть принятия решений и ответственность за них.
  • Умение подстраиваться под обстоятельства и сосредоточенность на эффективности (критическое мышление), поиск сильных и слабых сторон.

Такие формулировки не были использованы в тексте идей, но в них угадывается все что написано в опыте. В этом пункте вы должны понять без чего вся идея потеряет смысл. Так, например, если, делая визуальную новеллу по второй идеи вы не покажите хитросплетения человеческой судьбы и всю тяжесть принятия решений, игрок не проникнется происходящим и скажет, что идея плохо реализована. Он может не понять точной причины, но он чувствует, что чего-то не хватает.

После того как идея появилась, и вы захотели сделать из неё игру наступает время для разработки. Всего выделяют три этапа: препродакшн, продакшн и поддержка. Первые два этапа получили названия от английского слова production, в переводе на русский – производство. Таким образом, если не использовать общепринятые названия и перевести на русский, то получится что-то вроде: подготовка, производство и поддержка

Понимание особенностей каждого этапа очень важное качество для геймдизайнера, поэтому давайте разберем их более подробно

Поддержка

Уже с 90-х годов игры получают обновления и патчи в течении года или больше после релиза. Это обусловлено системой монетизации – продажа копий игры плюс дополнения. Помимо финансовой выгоды поддержка уже вышедших игр имеет ряд других преимуществ. На этом этапе команда сосредотачивается на исправлении всех возможных ошибок и недочетов, найденных после релиза игры, а также создает новый контент или вводит механики, которые просят игроки.

За это время можно укрепить отношения со своей фанбазой и получить драгоценный опыт, который поможет предвидеть похожие ошибки в будущем. Этот период проходит у всех по-разному и в большей степени зависит от того как игру приняли. Если игра принята хорошо нужно задумываться о развитии успеха, если плохо, о том стоит ли продолжать вкладывать в неё силы и средства.

В последние годы в индустрии прочно обосновалось такое явление как “Ранний доступ”. Эта функция, которая позволяет игрокам получить доступ к недоделанному продукту и иметь возможность помочь разработчикам сделать игру лучше. Выход в ранний доступ считается частью этапа продакшена или даже его финальной частью, однако по своей сути он очень напоминает, как раз поддержку.

Основной идеей раннего доступа является возможность разработчиков испытать свои наработки, не достигая точки невозврата и исправить недочеты пока не стало слишком поздно. Если игра проходит такой этап, то поддержка уже представляет собой работу над нововведениями и расширением игры.

Еще одним важным элементом этапа поддержки является осознание момента, когда стоит двигаться дальше и браться за следующий проект. В любом случае вы не можете держать рентабельность игры на должном уровне в течении долгих лет, поэтому нужно задумываться о следующем шаге до того, как пройдет пик популярности предыдущей игры.

Если вы не будете пытаться делать качественных шагов вперед, а клепать дополнения и сиквелы, мало отличающиеся от предыдущих частей вы рискуете получить разочарование фанатов и недоверие с их стороны.

Утверждение

Теперь, когда есть предмет разговора, можно начать критику и бомбардировку наводящими вопросами. Очень часто на этапе мозгового штурма процессом руководят эмоции, поэтому критика должна приходить с холодной головой. Пусть каждый участник обсуждения выразит свои опасения, недовольства, правки и так далее. Этот процесс позволит залатать первые дыры, найти недостающие элементы и привести всю идей в более организованный вид.

Старайтесь проводить обсуждение в несколько итераций, если вы пробежите по всему написанному несколько раз, вы найдете еще больше того на что не обратили внимания в начале.

Командная работа

Для эффективной работы в команде нужен большой опыт и понимание того как устроен процесс разработки. Даже у вас в команде есть опытный менеджер далеко не сразу дело наладится, так как большинство негативно относится ко всем “формальностям” и считает, что можно и без них, что не является правдой если работы больше чем на неделю.

При работе в команде важно не только соблюдение намеченного плана. Многие инди разработчики советуют в любых спорах отдавать право окончательного решения или больший вес доводам тех сотрудник в чьей юрисдикции находится предмет обсуждения

Например, если принимается решение о том какие фичи нужно отрезать, то вес будет иметь мнение геймдизайнера, а в вопросе о том в какой последовательности их создавать решение примет программист.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector