Дюжина+ крутых курсов по геймдеву. подборка для новичков и начинающих

Статьи

Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра

Статья демонстрирует простой метод имитации воздействия ветра на дерево (куст), реализованный на вертексном шейдере.

Читать | Комментарии []9 окт. 2020

Освещение с использованием фотометрического профиля

Фотометрический профиль (ФП) описывает распределение интенсивности света точечного источника, полученные с помощью соответствующего измерительного оборудования. Используя данные ФП можно добиться эффекта симуляции сложных теней и нестандартного затухания света.

Читать | Комментарии []3 июня 2020

Гидродинамика Шрёдингера на пальцахПредрасчёт рейкаста для эффективного рендеринга травы и мехаНа пути к эффективному алгоритму Global Illumination, часть 1Синхронизации в Vulkan

Development phase for dummies[]

If you are absolutely clueless about what to do after reading the previous paragraph and want a simpler solution, just set the sliders themselves to the percentage values provided in the table below:

Read this before using the table below!

  • Sliders are 00
  • Your 2nd employee is Tech 500, Design 100, Speed 150, and Research 200
  • 3rd Employee is Tech 400, Design 200, Speed 200, and Research 100

Your tech/design ratio will be off. Your tech would be way too high for most genres. RPG, Adventure…etc would be getting bad quality (due to you getting wrong tech/design balance), while Simulation and Strategy would be getting good quality (due to getting correct balance). If your staff would have an excess of design over tech, it would be vice versa. Therefore, if you’d to follow the table below, you would have good quality games of some genre, but bad quality of other, meaning you would keep getting very bad reviews every now and then for your inconsistency in game score.

This table is based on .
Genre T/D Stage 1 Stage 2 Stage 3
Engine Gameplay Story /Quests Dialogues Level Design AI World Design Graphics Sound
Action 1.8 100 80 80 100 100 80
Adventure 0.4 80 100 100 50 100 80
RPG 0.6 80 100 100 80 100 80 40
Simulation 1.6 100 100 100 100 100 80
Strategy 1.4 80 100 100 80 100 80
Casual 0.5 100 100 100 80

While this will work for you at the beginning of the game, when you have one employee and a few features, later in the game, when you have multiple employees and multiple features, this table will no longer provide you with the highest possible game quality but more of a rough guide.

Теперь пора собирать информацию об издателях и индустрии.

В процессе получения знаний и навыков для работы в индустрии GameDev начинающий разработчик игр будет узнавать о независимых разработчиках и крупных издателях.

Инди-разработчики игр, то есть независимые (инди = independent), делают игры самостоятельно от начала до конца или работают с небольшой проектной командой энтузиастов или оплачиваемых узких специалистов. За релизами независимых разработчиков полезно следить, потому что они чутко реагируют на тренды или даже предсказывают их, а также изобретают новые жанры и механики. В блоге Alamamat можно найти интервью с двумя девушками, которые выпускают инди-игры, Паломой Доккинз и Шарлот Мадлон. 

Издателями называют компании, где разработкой крупнобюджетных коммерческих видеоигр занимаются команды разноплановых специалистов. Издатели берут на себя такие функции, как управление проектами, маркетинг, дистрибуция релизов. В команду разработки крупнобюджетных игр обычно входят продюсеры; геймдизайнеры, проектирующие процесс, структуру и правила игры; художники по персонажам, анимации и трехмерному окружению; дизайнеры игровых уровней; программисты, которые кодят игровой движок, искусственный интеллект и уровни игры (и этим их функции не ограничиваются); звукорежиссеры, тестировщики игр. Приглашенные актеры озвучивают игры: иногда это бывают суперзвезды мирового кино, такие как Мадс Миккельсен.

В процессе скаутинга GameDev индустрии начинающий разработчик узнает названия легендарных игр, таких как Sims, World of Tanks, Elden Ring, Fortnight, Stalker, Civilization, World of Warcraft и множество других. А также названия издательские брендов: в частности, Wargaming, ZeptoLab, Azur Games, Playrix, Blizzard, 1C Game Studios и т. д. И конечно имена легенд и восходящих звезд игровой индустрии, таких как Хидэо Кодзима, Уилл Райт, Джон Кармак, Сид Мейер, Игорь и Дмитрий Бухманы, Семен и Ефим Воиновы. Обязательно встретится информация и о миллиардерах игровой индустрии, таких как основатель платформы Steam Гейб Ньюуэлл. GameDev это чрезвычайно интересная индустрия.

Создание компании

Делать игры хорошо, готовить кадры ещё лучше, а где работать? В Иннополисе не было геймдев-компаний, мы решили этот вопрос просто — открыли свой стартап Indie GameDev Club.

Чтобы максимально быстро выйти на самоокупаемость и не зависеть от внешних инвестиций, решили сфокусироваться на том, что делали лучше всего — гипер-казуальных играх. Первую команду сформировали из «выпускников» геймдев-клуба, которые отлично показали себя в работе над студенческими проектами.

На старте важно иметь право на ошибку. Нам очень помогло, что не нужно было зарабатывать с первых же проектов

Главное — пройти полный цикл разработки коммерческого проекта, это заняло по месяцу на каждый продукт. Спустя два месяца мы нащупали правильный ритм, и срок разработки концептов сократился до двух недель. Но эти проекты всё ещё не приносили дохода.

Сейчас мы меняем фокус в сторону на аутсорс заказов. Ищем клиентов в профильных чатах, работаем со сформированной базой. Параллельно делаем прототипы для издателей — это приносит небольшой доход.

Вопреки частому заблуждению открыть компанию не так сложно, сложнее её поддерживать. Для регистрации ООО нужно примерно 30-50 тысяч рублей, включая уставной капитал. Сейчас минимальный уставный капитал — 10 000 рублей, но юристы рекомендуют делать его немного больше, чтобы налоговая не воспринимала вас как фирму-однодневку. Из дополнительных трат: госпошлины, консультации юристов, бухгалтерия на первое время. Мы выбрали ООО, а не ИП как минимум из-за нескольких учредителей.

Для нас большим плюсом было сотрудничество с ОЭЗ «Иннополис». После того как мы прошли экспертную комиссию Университета, нам выдали гарантийное письмо для регистрации юридического лица. Благодаря участию в стартап-студии Университета мы получили льготы на аренду коворкинга и офиса. Это не считая полезных знакомств и помощи в организации IGD Con.

Геймплей игры Juicy Edge

Заведите портфолио

  • Ваше образование геймдизайнера ничего не значит. Помимо вас будут еще сотни людей с точно таким же образованием, желающих точно такую же работу. Вам нужно выделиться другим способом. Завершите качественный проект.

  • Выкладывайтесь на 110%, работая над проектом во время получения образования. Это будет иметь значение, когда ваш потенциальный работодатель будет сравнивать вас с одногруппником. Завершите качественный проект.

  • Если у вас нет возможности делать проекты во время обучения, делайте их сами по себе. Я начал с RPG Maker и перешел на Unreal Engine 4. Настольные игры тоже считаются. Завершите качественный проект.

  • Работайте не покладая рук в редакторе уровней, сделайте мод или напишите эссе, разобрав игровую механику. Вы должны продемонстрировать обширные знания с достаточной глубиной. Завершите качественный проект.

  • Научитесь программировать. Это позволит вам создавать прототипы самому и участвовать в геймджемах, не являясь мертвым грузом для товарищей. Завершите качественный проект.

  • И пока я не забыл: завершите качественный проект.

Программирование

Совет

Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++

  1. Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
    int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
    Часто используемые типы данных: int и long — для целых чисел, float и double — для чисел с плавающей точкой, string — строчные данные.
  2. Условия. С помощью оператора if можно создать условия для выполнения кода:

    Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:

  3. Циклы for/while. While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.

    For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:

    Равнозначный for-цикл будет таким:

  4. Структуры данных. У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.
    Простой примера массива:
  5. Функции и исключения. Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread(), которая содержит следующее:
  1. Язык. На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.
  2. API (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. API сильно упрощает жизнь программиста.
  3. Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке. Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.

Немного вдохновения.

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

    а не

    или

  • Декомпозиция. Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.
  • Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.
  • Избегание статических переменных. Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.
  • Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.
  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Свой движок на C/C++. Низкий порог входа. (Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования).
  • Unity. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • Unreal. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • pixi.js. Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.
  • GameMaker Studio. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Corona. Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.
  • .
  • .
  • Fungus.
  • Corgi Engine.
  • Dialogue System.
  • Post Processing Stack.
  • Keijiro Takahashi — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

Термины

Universal Scene Description (USD)

Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.

Читать5 июня 2018

Verge3D

Verge3D — трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии []8 дек. 2017

Вуду-программированиеBlend4WebForward+

Before we start (step 1/3)[]

In v1.6.11 the game added new pirate mode, considering the fact that in the pirate mode the sales is significantly decreased, this page focused on strategies in PIRATE mode, and most of it should also be applicable in non-pirate mode. The remaining part is based on the PIRATE mode if not specified explicitly.

REMEMBER to SAVE before starting making every game, it’s essential especially in the early stage because bad games have huge penalties on sales and it’s really easy to go bankrupt. If the review score is not good, load the game and change the topic/genre/platform or sliders during the development.

Комбинации Темы / Жанра

Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

Одножанровые комбинации

Эта таблица основана на исходных данных игры.
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Авиация + + + + 0+/6+/18+
Альтернативная история + + 6+/18+
Бизнес + + 6+/18+
Боевые искусства + + + + 0+/6+/18+
Больница + 6+/18+
Вампиры + + 6+/18+
Виртуальный питомец + + 0+
Военное + + + 6+/18+
Гонки + + 0+/6+/18+
Город + + 0+/6+/18+
Детектив + + 0+/6+/18+
Дикий Запад + 6+/18+
Жизнь + + 0+/6+/18+
Закон + 6+
История + + 6+/18+
Киберпанк + + 6+/18+
Комедия + + 0+/6+/18+
Космос + + + 0+/6+/18+
Мода + + + 0+/6+/18+
Музыка + + + 0+/6+/18+
Научная фантастика + + + + + 0+/6+/18+
Ниндзя + 0+/6+/18+
НЛО + + 0+/6+/18+
Оборотни + + 6+/18+
Охота + + 0+/6+/18+
Пираты + 0+/6+/18+
Подземелья + + + + 6+/18+
Постапокалипсис + + 6+/18+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Правительство + + 6+/18+
Путешествия во времени + + 0+/6+/18+
Разработка игр + 6+
Ритм + + + 0+/6+/18+
Романтика + 6+/18+
Словари + + + 6+
Спорт + + + 0+/6+/18+
Средневековье + + + + 0+/6+/18+
Стартапы + 6+/18+
Супергерои + + 0+/6+/18+
Тайна + + 0+/6+/18+
Танцы + + 6+/18+
Транспорт + + 0+/6+/18+
Тюрьма + + + 6+/18+
Фильмы + + 0+/6+/18+
Фэнтези + + + + 0+/6+/18+
Хакинг + + 6+/18+
Хирургия + 6+/18+
Хоррор + 6+/18+
Чужие + + 6+/18+
Школа + + + + 0+/6+/18+
Шпионаж + + + 0+/6+/18+
Эволюция + + 0+/6+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст

Многожанровая комбинация

Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

Комбинация Жанра / Платформы

Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

(+++) — Отлично подходит,(++) — Хорошо подходит, (+) — Нормально подходит, (-) — Не очень подходит, (—) — Плохо подходит, (—) — Ужасно плохо подходит.
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные
PC ++ +++ ++ +++ +++
Govodore 64 (G64) ++ ++ + ++ + +
TES +
Master V +
Gameling + ++ +
Vena Gear + ++
Vena Oasis + ++
Super TES +
Playsystem + ++
TES 64 +
DreamVast + ++
Playsystem 2 + ++ +
mBox ++ +
Game Sphere +
GS + ++ ++ ++
PPS + ++
mBox 360 + + ++
Nuu + +
Playsystem 3 + +
grPhone + ++ ++ ++
grPad + ++ ++ ++
mPad ++ + ++
Wuu ++ +
mBox Next(mBox One с 1.4.3) ++ + ++
Playsystem 4 + +
Своя консоль ++ + ++
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Аркада

Комбинации платформы и целевой аудитории.

Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

Основано на исходных данных игры.

+ Хорошо подходит

++ Отлично подходит

— Избегайте таких комбинаций

Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+
PC + ++ +++
Govodore 64 (G64) + ++ +
TES +
Master V +
Gameling +
Vena Gear +
Vena Oasis +
Super TES +
PlaySystem +
TES 64 +
DreamVast +
PlaySystem 2 +
mBox +
Game Sphere +
GS +
PPS +
mBox 360 + ++ ++
Nuu +
PlaySystem 3 + ++ ++
grPhone +
grPad +
mPad + +
Wuu +
mBox Next(mBox One) + ++ ++
PlaySystem 4 + ++ ++
Своя консоль + ++ ++
Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+

Level 3: Resources

There are a lot of resources out there for you to learn from, but there is also a lot of noise. At GameDev.net we try to make it easier for you to learn, share, and connect with the game development community.

GameDev.net is one of the best places to learn about and become immersed in the broader game development community and games industry. GameDev.net has been online since 1999 and is the perfect combination of industry professionals working on the best selling games, students learning how to make games and the technologies behind them, and indie developers trying to make a living with game development. Many industry leaders grew up with us and are now making the games you love to play or working on the technologies you’re using to make your own games.

О модификаторах

Это незавершенная статьяОна содержит неполную информацию Вы можете помочь Game Dev Tycoon вики, дополнив её.
  • Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
  • Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
  • Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
  • Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
  • Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
  • Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.

Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

  • Технология/Дизайн
  • Смещение ползунков (процент времени)
  • Комбинации жанра/Темы игры
  • Тенденции (тренд)
  • Ошибки (Баги)

Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

  • Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
  • Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
  • Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
  • Выявить и убрать ошибки (баги).

Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.

Будьте крутым

  • Вам нужно быть хорошим коммуникатором. Вы должны быть дипломатичным, уметь писать понятный и точный текст, который могут понять даже аутсайдеры, и иметь привычку записывать все, о чем вы думаете.

  • Гордиться своими дизайнами — это хорошо, но вы должны уметь их отпускать. Если вы не можете пережить то, что ваши идеи разорвали в клочья десяток людей, то эта работа не для вас.

  • Вам обязательно надо расширять свой горизонт, чтобы оставаться конкурентоспособным в игровой индустрии. Скорее всего, за свою карьеру вы будете работать над различными проектами в различных позициях, так что читайте про тренды и играйте в игры, в которые обычно не играете.

Развитие сообщества и первые проекты

Встречи клуба проходили еженедельно. Сперва мы сфокусировались на теории, у каждого участника было задание за год провести лекцию на произвольную тему: программирование, геймдизайн, арт. Какое-то время этот подход работал, но в процессе мы поняли, что большинство людей не очень хотят готовить доклады и не у всех получается подавать материал интересно. В результате на встречи стало приходить меньше народу. Получилось так, что из-за слишком сильного акцента на теорию у людей стал пропадать интерес к игровой индустрии. Всем хотелось делать игры, а не слушать лекции.

Позже мы изменили подход и начали создавать проектные команды. Старались чередовать образовательный материал и встречи с менторами. Команды работали над своими проектами, но появилась другая проблема — нехватка опыта и слабый уровень знаний. Как результат — многие участники отсеялись, а проекты остались незавершёнными.

Неудачный опыт первых проектов помог нам выработать подход к образовательному процессу так, чтобы люди не отваливались в процессе обучения. Мы стали составлять полноценные курсы лекций по темам, ставили дедлайны и регулярно собирали обратную связь с команд

Старались обозначить важность поставленных задач, это помогло повысить дисциплину в работе. Чтобы люди не выгорали, сосредоточились на играх, которые можно сделать в короткие сроки и быстро увидеть результат работы

Первые концепты игр в рамках геймдев-клуба

На полную мощность наш подход заработал в 2019 году, когда мы сформировали шесть команд для производства гипер-казуальных игр. Обычно гипер-казуальные проекты делаются неделю-две, но в нашем случае мы дали ребятам (в основном первокурсникам) четыре месяца. Заранее был готов лекционный материал, сформирован план проекта, назначены тимлиды команд. В процессе разработки были майлстоуны с презентациями проектов, в том числе на ярмарке студенческих клубов Университета — Club Fest. В качестве финального задания был сабмит проекта на конференцию DevGAMM Minsk 2019. Два наших проекта прошли на шоукейс — это был невероятный заряд мотивации.

Кроме работы над проектами мы продолжали развивать сообщество и знакомиться с представителями индустрии. Организовали несколько мероприятий для популяризации геймдева: IGD MeetUp, Global Game Jam, конференцию IGD Con.

Pre-production

После питчей об игре, встреч и обдумывания мыслей в душе, утверждается бюджет, масштаб, целевая аудитория и примерная дата выхода игры. После этого небольшой команде поручается создание прототипа.

Прототип Rocket League

Ваша задача здесь — концептуализировать и актуализировать основной геймплей. Подумайте, как привести идею «летающие машины бьют по мячу» или «бесплатный шутер, в котором карта со временем становится меньше» к состоянию, при котором в это уже можно будет играть и вы сможете видеть, почему это весело.

Такой прототип подчеркивает основные механики, вид и ощущения от игры, а также ее коммерческую ценность. Он также должен пролить свет на то, сколько сил потребуется для завершения игры

Что наиболее важно, этот прототип должен убедить менеджмент. Более подробную информацию о прототипировании можно найти здесь

Графика

Совет

Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра

2D-анимация

  • Покадровая анимация. Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer в Unity.
  • Скелетная анимация. Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D.

Что ещё может пригодиться

Без тайлов и с тайломПятно расширяется, но углы остаются прежними

  • Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.
  • В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл > Экспорт > Быстрый экспорт в .

Инструменты

  • Photoshop.
  • Sketch.
  • Google Material Design.
  • Apple’s UI Do’s and Don’ts.
  • Photoshop.
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — для графики в стиле аниме.
  • Blender — мощное ПО со сложным обучением.
  • Maya — для анимации.
  • Max — для отрисовки.
  • Behance — шрифты, иконки и прочее.
  • KennyNL — высококачественные объекты, готовые к использованию в играх.
  • Open Game Dev Art — огромная библиотека графики, созданной другими пользователями.
  • Dribbble — закрытое сообщество дизайнеров.
  • Behance — сообщество дизайнеров, к которому может присоединиться любой желающий.
  • itch.io — сообщество создателей инди-игр.

Концепция

Совет

Фишки. Что делает вашу идею крутой? Это самый главный вопрос. Как только вы сможете уловить и зафиксировать это, остальные этапы покажутся легче. Ваша игра поднимает острые темы? Станет новой классикой? Или будет отличаться от всего, что было раньше?

Механика. Что делает игрок и зачем? Это ваш игровой процесс. Он может быть простым, как поочерёдное нажатие клавиш Q, W, O, P в игре QWOP, или сложным, как комбинации в Dwarf Fortress.

Легенда. Благодаря чему игроки запомнят вашу игру? С какими эмоциями они будут её покидать? У каждой игры есть история. Если стория неочевидна, игрок сам создаст её. История бывает разная: возрастание чисел в игре 2048, восхождение империй в Civilization или безмолвные взаимодействия в Monument Valley. Подумайте, какая легенда будет стоять за вашей игрой.

Настроение

Какое впечатление производит игра? Какие визуальные эффекты и музыка будут этому способствовать? Важно первое впечатление, которое сможет зацепить игрока и затем заставить его снова возвращаться к игре. Возможно, вам захочется ретро-эффекта с пиксельной графикой и 8-битной музыкой или современного вида с плоской геометрией — подумайте об этом.

Участвуйте в хакатонах

Вам и другим участникам нужно будет сделать игру за отведённое время. Как минимум вы вдохновитесь и встретите единомышленников. Попробуйте Ludum Dare, один из самых больших геймджемов.

Создайте список идей. Записывайте каждую новую мысль. В моменты ступора всегда можно заглянуть в список и найти что-то интересное. Так выглядит мой личный Google Doc идей и заметок.

Инструменты

  • Заметки на Mac OS.
  • Google Документы.
  • Трелло.
  • Google Диск.
  • GitHub. Требуется git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой инструмент, но с ограничениями в бесплатной версии.
  • Книга Джесси Шелл «Искусство геймдизайна».
  • Сайт для разработчиков игр Gamasutra.

Specialization Training[]

To specialize in a specific slider you will need to be level 7 and meet required levels of design and technology. This can also serve as a guide for which employees to use for each slider (the Design/Tech requirements for specialization are proportional to the Design/Tech components of each Dev focus). Great games need employees focused on either design or technology, as well as employees with a good balance of both. Save your well balanced employees for Stage #3. Specialization costs 200 research points and 5M credits per person.

Slider Specialization Requirements:
Slider Design Technology
Engine 180 720
Gameplay 720 180
Story/Quests 720 180
Dialogues 810 90
Level Design 360 540
AI 180 720
World Design 540 360
Graphics 450 450
Sound 540 360

More visually explicit version:

Stage 1
Engine Gameplay Story/Quests
180 720 720 180 720 180
Stage 2
Dialogues Level Design AI
810 90 360 540 180 720
Stage 3
World Design Graphics Sound
540 360 450 450 540 360

Как попасть в геймдев: Breakout

Следующий шаг в геймдев-е. Breakout во многих отношениях можно назвать «Pong++». У вас все еще есть прыгающий мяч, который не изменился, физика его осталась прежней (при контакте он отскакивает в другую сторону). У вас все еще есть ракетка, которой управляет игрок, за исключением того, что теперь это одиночная игра. Но игрок все равно проигрывает, если пропустит мяч. Многое из Pong можно перенести в Breakout с минимальными усилиями.

Главное — блоки, которые разрушаются. Небольшое отличие от Pong-а, но эта малая разница дает нам совершенно новую игру.

Дополнительные задачи:

  • Спецэффекты для удара мяча по блокам
  • Специальные блоки, которые изменяют игру, когда вы их уничтожаете, например, переворачивание экрана по вертикали, замедление мяча, ускорение его
  • Таблица рекордов

Специфика профессии

Для создания простых игр специалист должен великолепно знать программирование, но если он хочет зарабатывать больше, то много времени придется уделять получению новых знаний:

  • инструмент Unity и другие движки, которые необходимы для создания 2D и 3D игр;
  • объектно-ориентированное программирование;
  • изучение языка программирования C#, Ajax и других;
  • оптимизация 2D и 3D игр;
  • 3D редакторы;
  • этапы проектировки игрового процесса, прорисовки, визуализации, анимации, физики и других аспектов игры; 
  • основы разработки игр для мобильных устройств и многое другое.

Gamedev – универсальный специалист, который после обучения должен уметь создавать анимацию, визуальные эффекты, концепцию игры, дизайн, знать основы моделирования и юриспруденции. Да, разработчик, который работает сам на себя, должен уметь не только защищать, но и запатентовать разработанную игру или ПО для нее.

Многие студенты сегодня стремятся освоить эту специальность, но не все добиваются успеха. Лишь самые креативные и талантливые могут получить работу в известных компаниях, а остальные выпускники занимаются разработкой простых игр и получают за эту работу солидное вознаграждение.

Как попасть в геймдев: заключение

Если вам удастся создать вышеперечисленные игры и выполнить некоторые из этих дополнительных задач, вы уже пройдете большую часть пути к созданию собственных игр. С их разработкой вы получите набор навыков для реализации собственных супер-крутых идей, которые иначе никогда не были бы реализованы. Новые механики, комбинации механики — в вашей голове витает множество идей, и теперь у вас есть навыки и понимание усилий, необходимых для их реализации.

Я надеюсь, что эта статья поможет кому-то начать развиваться в области геймдев-а. Напишите мне, если вы создадите какую-либо из этих игр, чтобы я мог играть в другого клона Pong (я все еще ищу лучшую версию игры!).

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector